miércoles, junio 21, 2023

Nacieron, jugaron, crecieron. Y siguen jugando

Publicado en revista Mundo Diners, mayo de 2023

Los eSports, como se conoce a los deportes que se practican usando consolas de videojuegos, son bastante más serios de lo que parecen. Hace mucho rato ya pasaron de la categoría de las aficiones a la de las ocupaciones profesionales.

Casi todos los domingos, miles de ecuatorianos van al estadio, pagan a una operadora de cable o están pendientes de los resultados del fútbol, el deporte rey. Al mismo tiempo hay miles de personas jugando en línea y muchas más viendo esos juegos a través de plataformas como Twitch, que tiene más de quince millones de canales, más de 31 millones de horas de transmisión mensual y un crecimiento anual del 26 % en todo el mundo.

Según la página web oficial de Twitch, en este momento, hay más de dos millones y medio de personas viendo alguna transmisión en línea. El mercado es tan atractivo, que YouTube y Facebook adaptaron sus plataformas para generar más interés de gamers y llevarse parte de los usuarios. A nivel mundial son millones de espectadores a quienes no les importa si el equipo es ecuatoriano o alemán, solo les interesa ver un juego habilidoso. Y se espera que la audiencia supere los 1400 millones de conectados en 2025.

El primer torneo considerado de eSports fue de Spacewar! y se llevó a cabo en la Universidad de Stanford en 1972. Desde entonces, se multiplicaron los campeonatos y se incrementaron los premios, pasando de una suscripción a la revista Rolling Stone a millonarias cifras para los ganadores. La mayor liga es la alemana Electronic Sports League (ESL) y está vigente desde el año 2000. En este medio siglo de torneos, el mundo ha cambiado, la tecnología ha evolucionado a niveles insospechados y la industria se ha fortalecido sin perder la magia de los primeros días.


En 1980 se celebró la primera gran competición de un videojuego comercial: Space Invaders. Fue organizada y patrocinada por la compañía que comercializaba el juego Atari en su consola Atari 2600. El primer Space Invaders se bautizó como la Superbowl de Space Invaders.

A partir de la covid-19, los videojuegos se popularizaron en todos los segmentos económicos y en casi todas las edades, ampliando nichos como el de los deportistas profesionales. Esta industria tiene un valor de más de mil millones de dólares a nivel mundial, y sigue creciendo conforme se reducen los costos, mejora la conexión de Internet y la calidad del hardware. Mientras tanto, en el Ecuador, se gestan las condiciones para su profesionalización: hay que competir, armar equipos y enfrentar los estándares internacionales.

Comencemos por reunirnos

Uno de los hitos más grandes fue la creación de la Asociación Ecuatoriana de Deportes Electrónicos (AEDE), perteneciente a la Federación Global de Esports, la mayor a nivel mundial. Entre los eventos más importantes organizados por la AEDE está el torneo de Super Smash Bros. realizado en Quito, donde se selecciona a los mejores nacionales para que asistan a los juegos de Asunción y para los de Turquía.

Para su presidente, Juan Andrés Guzmán, lo más importante fue participar en los Juegos Panamericanos de Asunción, donde nuestro representante, Jimmy Barros, quedó en cuarto puesto. Para este año volveremos como deporte de exhibición a los Panamericanos de Santiago y se viene el Mundial de Arabia Saudita. Considera que el nivel del Ecuador es destacado: “En el mundial, de 125 instituciones, participaron dieciséis equipos y el Ecuador fue con Brasil y Surinam. Estuvimos cerca de obtener la medalla de bronce”, cuenta con orgullo.

Ser gamer es un juego serio; falta mucho en cuanto a presupuesto porque no hay respaldo estatal y hay poco apoyo privado, pero esperan obtenerlo cuando se den más resultados. Mientras tanto tienen competiciones con diferentes niveles para detectar a los mejores gamers del país. Para 2023 se vienen los Panamericanos en Santiago y ya hay la ilusión de desfilar junto a las otras glorias del deporte.

También se vienen los Global Sports Games en Arabia Saudita, y para entonces esperan destacarse también en la categoría mujeres. Juan Andrés propone vacacionales de eSports para masificar este deporte y también la formación de academias y actividades extracurriculares, pero en este aspecto todavía falta mucho. Una de las principales debilidades es el tema de internet, ya que el Ecuador está conectado a los servidores de videojuegos de la Costa Este, y eso da una latencia que los pone en desventaja, sobre todo cuando compiten en ligas y torneos que tienen servidores en Latinoamérica.

Spacewar! es uno de los primeros videojuegos de la historia, surgió en el MIT gracias a alumnos autodidactas que tenían a su alcance los primeros computadores que llegaban al mercado. Spacewar, desarrollado entre 1961 y 1962 para la computadora PDP-1 Digital Equipment Corporation.

Uno de los equipos destacados es SkullCracker, un clan surgido en Guayaquil en 2019, cuando Larry Jiménez y Byron Salinas se unieron para profesionalizarse y convocaron a Fawel Jarrín y al youtuber @Raptorgamer. El clan creció, se destacó a nivel latinoamericano y mejora cada año. Están en el top 3 de equipos latinoamericanos en Valorant femenino y fueron el primer equipo ecuatoriano en tener una gaming house (residencia para jugadores) fuera del país.

Entre sus integrantes, SkullCracker tiene a Jeremy Villamar, ganador del Booyah Invitational y campeón de la Batalla de Naciones, y a Andrés Milán, representante de Dragon Ball FighterZ. Su equipo cuenta con creadores de contenido como Claudia Lascano y Diana Asencio. Además de destacarse en el juego, manejan contenido para popularizar los eSports, ayudar a internacionalizar a los jugadores más destacados y generar contactos con gamers de otros países. Fawel Jarrín, director de Operaciones y Marketing, comenta que sus metas para 2023 son establecer nuevas marcas para su escuadra de League of Legends y para su equipo femenino de Valorant (esto es, en español, subir de categoría).

Fawel comenta que en 2019 había dos equipos que se sustentaban como empresas en el país, ahora podrían ser diez, además de los cincuenta equipos amateurs o semiprofesionales que están en el mismo camino. Hay también hay muchos jugadores con un buen nivel y muchos más con potencial para profesionalizarse, pero no se atreven a dar el salto. Otros sencillamente no saben cómo. Una computadora básica puede costar desde 800 dólares, y en la mayoría de los casos hay que adquirir los videojuegos, encontrar equipo, entrenador y cultivar habilidades como disciplina, buena actitud y comunicación, explica Fawel.

Parte del equipo SkullCracker. Izq a der: Byron Salinas, Fawel Jarrín, Ricardo Puga, Andrés Milán, Arianna Banana, Gonzalo Coronel RaptorGamer.

Otro de los aspectos en que trabaja SkullCracker es la generación de contenidos para formar fanaticada. Saben que no sucederá de la noche a la mañana, pero ya aparecerán. Fawel cree que hacer la conexión con otros deportes permitiría un alcance mayor. También ayudará que los gamers ecuatorianos se destaquen en los grandes torneos mundiales: el Worlds de League of Legends, el Masters y Champions de Valorant, el Major Six de Rainbow Six Siege, el International de Dota 2, el Mundial de Gran Turismo 7, el Free Fire World Series y otros, de nombres más esotéricos y mayor exigencia.

Mujer en los eSports



Lissete Monroy. Juega Nintendo desde los tres años. Desde 2016 empezó a hacer streaming con amigos y en 2019 organizó su primer torneo de Smash con BroooTv. Fotografía: Instagram.

Lissete Monroy empezó a jugar Nintendo a los tres años, desde que su padre le regaló su primera consola. Nunca pensó que iba a ser gamer profesional, pero ahora es directora de relaciones en la AEDE. Desde 2016 empezó a hacer streaming con amigos y en 2019 organizó su primer torneo de Smash con BroooTv.

Durante la pandemia, los videojuegos cotizaron al alza y la industria creció más que el cine. Lissete pasó a SkullCracker y finalmente se dedicó a Tomoyo.ec. No fue fácil (empezando por el valor de una consola), pero ganó seguidores y promociona juegos de fighting. Con la AEDE tuvo una grata experiencia en Estambul, de donde tomó la idea de promover el juego Street Fighter para que el Ecuador internacionalice su nivel competitivo.

Le encanta ver la emoción del público en eventos de alto nivel. “Me he desarrollado también como streamer para comentar profesionalmente y sigo mejorando en ese aspecto. Como los videojuegos son una rama nueva, implica un gran esfuerzo capacitarse”. Su plan es llegar a ser representante femenina de Nintendo en el Ecuador, y así promover la inclusión de los videojuegos en un entorno más familiar, “si vemos el fútbol, es algo que se comparte con la familia, amigos y colegas. Necesitamos quitar el estigma de que los videojuegos son solo para niños”. Los videojuegos, dice Lissete, deben empezar a practicarse a una edad temprana, solo así podrán desarrollarse como un deporte profesional que a su vez capte grandes audiencias.

Los estigmas son dobles, te arrinconan por ser mujer, te asfixian por ser gamer. Lissete decide, entonces, “surfear la ola”, alejarse de quienes preferirían que se dedique a otra cosa y acercarse a los que, como ella, ven en esto una opción de vida y una carrera. De hecho, una de sus causas consiste en abogar por la creación y difusión de torneos exclusivamente femeninos, como ya existen en otras disciplinas. Así, con la misma formalidad, con la misma seriedad, es con la que se debe jugar si se pretende competir.

A pesar de que los videojuegos podrían parecer un tema de gente solitaria, los mejores resultados se dan cuando hay organización, cuando se unen gamers con intereses y metas comunes. Los resultados están a la vista, e incluso con poco apoyo estatal, los gamers se han destacado a nivel latinoamericano y mundial. Ese posicionamiento podría ser visto también como un megajuego de estrategia, en el que deben involucrarse gamers, dirigentes, sponsors, federaciones deportivas, audiencias, proveedores de hardware y servicios. Hay que jugarse todo por la profesionalización para no quedar fuera de esa industria que no hace más que crecer y crecer.

La vida es videojuego

 Publicado en Revista Mundo Diners, 30 de diciembre de 2022 

Antes, en el siglo apenas pasado, se miraba a los gamers como gente rara que gastaba demasiado tiempo sola y frente al televisor, conectada a la realidad de los videojuegos. Hoy son parte del reinado digital y cuando están jugando también están construyendo comunidad, ganando fama y divirtiéndose. Su venganza está consumada. 


Fotografías: Shutterstock y Amaury Martínez 

La evolución de los videojuegos ha sido brutal. En pocas décadas pasamos de las dos dimensiones a la realidad aumentada y los monstruos que se pueden ver en pleno Malecón 2000. También cambió la forma de jugarlos, y pasamos de rutinas unipersonales a plataformas virtuales en las que miles de personas, divididas en equipos o selecciones, juegan al mismo tiempo. Pero el cambio más importante está en la percepción. Los gamers dejaron de ser bichos raros y solitarios, ahora representan a sus países en torneos internacionales. Todo esto en una industria actualmente valorada en 198 400 millones de dólares. Christian Perdomo es gamer de toda la vida y responsable de la tienda virtual Time to GameStore. Los juegos que más vende son FIFA, Resident Evil, Mario Kart y Super Smash Bros,y la mayoría de sus clientes tiene más de veinticinco años y trabajo estable (cada juego puede costar ochenta dólares). “Cuando llegó la pandemia, los videojuegos fueron un gran aliado para lidiar con el estrés, y lo que antes era un tema de ocio, ahora se lo ve como un tema de familia”, comenta, y agrega que, según sus investigaciones de mercado, los niños empiezan a experimentar con videojuegos para celular desde los cuatro años, y a partir de los diez años ya tienen su primera consola, sea nueva o la que heredan del papá. De los veinte a los 35 años juegan Play Station, Nintendo y XBox. 

La comunidad gamer
Kevin Carvache vive en Durán y a sus veintiocho años evalúa su vida como gamer positivamente. “Para mí la vida es como un videojuego en realidad virtual, porque cada día tiene diferentes niveles. Algunos son difíciles y es gratificante superarlos”. Si Calderón de la Barca hubiera sido gamer no habría dicho “La vida es sueño”, habría dicho “La vida es videojuego”, y esa frase habría sido más precisa para definir el mundo. 


“Para mí la vida es como un videojuego en realidad virtual, porque cada día tiene diferentes niveles. Algunos son difíciles y es gratificante superarlos”, Kevin Carvache. 

Kevin juega desde los dos años y en su adolescencia agarraba su consola desde las cuatro de la mañana hasta la hora de almorzar. Ahora que la vida lo puso en otro nivel, juega solo un par de horas y ya no a diario. De los más de 2500 millones de videojuegos existentes, él es fan de los de Nintendo y ha tenido la mayoría del ecosistema de esa marca. Sus personajes favoritos son Zelda, Mario y Fox McCloud, y le gusta eso de interactuar con seres virtuales como si fueran monstruos o entes llegados de otra dimensión. Prefiere las consolas al celular porque tienen más potencia y prefiere los mandos físicos, pero quién sabe qué pasará cuando lleguen las consolas que le permitan operar los controles, directamente, con su cerebro. 
Gracias a la piratería, el Play Station 1 y Play Station 2 se popularizaron entre finales de los noventa y principios de los dos mil. Los videojuegos en DVD costaban dos dólares, y quienes no tenían dinero para una consola acudían a los negocios de alquiler. Ahora es fácil comprar videojuegos y consolas mediante courier o servicios como TiendaMía.com, y las redes sociales acercan a los gamers de todo el planeta. A pesar de la cantidad de títulos que surgen cada año, los videojuegos siguen vigentes mucho después de ser lanzados. Los cinco más populares del primer trimestre de 2022 fueron lanzados antes de la pandemia y el más popular fue Minecraft de 2009. 

Ana Villaquirán juega con el nombre de Rei Hino en varias plataformas. Su videojuego favorito es Apex Legends, un entorno de Battleroyal en primera persona compuesto por más de cien millones de jugadores. En ese juego se puede participar en equipo y a ella le resulta fácil integrarse y hacerse pana, sobre todo cuando juegan bien y empiezan a ascender en la tabla de posiciones. Una vez estuvo en un clan que tenía cien integrantes, pero no duró mucho porque ese tipo de comunidad implica constancia para seguir ascendiendo, y no siempre hay tiempo. Ana prefiere quedarse un tiempo en un clan y pasar después a otro más chévere. Depende siempre de la compañía que encuentre y lo bien que se pase en los chats. “Todo depende de las habilidades sociales. Algunos van solo a jugar, otros aprovechamos para socializar. Todo tiene que ver con las jugadas que se arman. Eso te lleva a tener más amigos”, explica. La otra opción es llevar a sus amigos y vecinos al juego. Recuerda cuando iba al parque Samanes durante la fiebre del Pokemon Go y se encontraba con grupos de guayacos que compartían su pasión. 

Videojuego y vicio 
En cuanto a los riesgos de la adicción a videojuegos como FreeFire, basados en la supervivencia a través de la eliminación de rivales, y la violencia que estos supuestamente generan, Christian Perdomo comenta que el juego ha sido tan difundido por la facilidad con que se puede operar desde celulares de gama baja, es decir, por el acceso desde casi cualquier celular. Resalta que no hay que dejar a un niño sin supervisión y que se puede jugar responsablemente. Si se establecen horarios, como en otros deportes, quien tenga talento puede ser un eventual gamer profesional. 

Todavía hay, por ejemplo, temores de suicidios asociados a ese juego, a pesar de que no hay investigaciones concluyentes. Se ha establecido que las personas violentas eligen ese tipo de videojuegos, pero eso no implica que la trama vuelva violentos a sus usuarios. El prejuicio sobre el tema se debe a que en Estados Unidos hay un alto consumo de videojuegos y también un alto índice de muertes por armas de fuego, pero en los otros países donde se consumen videojuegos no se registran los mismos niveles de violencia. La psicóloga Anabella Avilés explica que la agresividad es natural en el ser humano, incluso al jugar ajedrez, y así como se envía a niños y niñas a hacer deportes de contacto físico, los videojuegos pueden ayudar a liberar agresividad contenida. “Al jugar hay una perspectiva de lo que ocurre en el mundo, aunque sea ficción o fantasía. Debería haber un acompañamiento desde el interés, no desde la prohibición”. 

Kevin es flexible con los horarios de juego de su hijo y cuenta que esa es una forma de tener tiempo de calidad, en el que comparte su conocimiento, su experiencia. Además, los videojuegos ayudan a desarrollar reflejos e intuición, enseñan inglés de manera efectiva, así como permiten la contemplación frontal de problemas y una mejor toma de decisiones. “Cuando jugamos, no nos rendimos. Unimos las manitos diciendo ‘a ganar’ y damos hasta lo último de nosotros”, dice sobre la experiencia de jugar en familia. Muchas veces, pensando ya en sus nietos, encarga el mando del equipo a su hijo porque cree que los videojuegos son una influencia positiva. “Los videojuegos me enseñaron a no rendirme y a luchar por lo que amo en la vida, a pesar de los obstáculos. Enfrentar lo que venga y seguir al siguiente nivel”. 

Iskra Landucci ha logrado crear una comunidad que paga por verla jugar. 

El próximo nivel de los videojuegos 
Muchos ecuatorianos entrenan a diario esperando alcanzar un nivel competitivo. Se han organizado en comunidades de Splatoon, League of Legends o Pokemon United y mejoran su nivel cada día. Es cuestión de constancia y los campeonatos que se han organizado localmente han dado cuenta de un nivel aceptable, al punto de clasificar a mundiales y quedar campeones. El problema es que los torneos no son constantes. Con más competencia, surgirán gamers cuyo nivel pondrá en alto al Ecuador, pero no han tenido la oportunidad de demostrarlo. Sin embargo, no todo es competencia. Además, hay quienes prefieren ver jugar a otros, comentar y entretenerse, hacer comunidad. 

Iskra Landucci es streamer, se dedica a jugar y conectar con su público, que paga por verla. No juega en torneos, solo se divierte mientras crea una comunidad no competitiva alrededor del Minecraft. Desde hace un año está en Twitch, casi exclusiva para gamers, y es una de las pocas partners ecuatorianas de esa plataforma de streaming. A pesar de que no compite ni está en ningún grupo, sus ingresos pueden llegar a los 1500 dólares mensuales. Casi toda su comunidad es ecuatoriana, pero explica que otros streamers ecuatorianos tienen un público mayoritariamente extranjero. Todos buscan a gente chévere como Iskra para ver y conversar sobre temas muy específicos. 

Cuando era adolescente Kevin imaginaba que hoy tendría más realidad virtual y más inteligencia artificial, y esperaba con ansias los cambios. Ahora, que ha avanzado en varios niveles en el juego de la vida, prefiere quedarse con la incógnita y le encanta esa incertidumbre. Como Mario Bros, prefiere llegar al siguiente nivel y que la magia del nuevo mundo lo sorprenda.